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Markieren durch Abwürfe
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Geändert am 18.07.2008 02:18
von
jodoko
Kategorisiert als
Dokobegriffe
,
Doppelkopf Ratschläge
,
ES
,
Konventionen
,
Merksätze
Eine
Marke
ist der
Abwurf
einer Fehlkarte in einen Stich, die eine Information über aufzuspielende Farben an die eigene Partei geben soll. Wovon sie dann mehr profitiert als die gegnerische, die diese selbstverständlich ja auch wahrnimmt und zur Planung ihres Spieles benutzen kann.
Auch für Marken gelten die beiden
Merksätze
:
Die
stärkere Partei gewinnt durch deutliches Spiel
Die
schwächere Partei gewinnt im Versteckspiel
Aber Ziel der schwächeren Partei ist, am Ende sich als die stärkere zu erweisen. Marken machen also auch Schwächere stark!
siehe auch
Markieren durch Bedienen
Marken im Solo
¶
Im Gegenspiel zu einem Solo entscheiden solche als Marken benutzten Abwürfe oftmals über Sieg oder Niederlage. Denn hier ist die Kommunikation zwischen den Gegenspielern noch wichtiger, da sie nun zu dritt sind. Allerdings ist der Informationsaustausch auch hier nur mit Karten erlaubt. Allenfalls gibt es auch hier noch das
verzögerte Legen
einer Karte.
Als allgemein verständlich gelten beim Doppelkopf die
Marken nach dem Essener System
Darüber hinaus sind jedoch
Marken nach Lavinthal
oder
revolving discards Marken
denkbar und vielleicht auch zukunftsweisender.
Marken sind
konventionelle Abwurfkarten
, die aufgrund des Nichtbedienenkönnens des Markierenden auf dessen Blattstruktur verweisen sollen. Sie dienen also dazu, seinen Partnern sein Blatt zu beschreiben in der Hoffnung, dem Solisten so dessen Spiel zu erschweren.
Als Marke dient auch das
verzögerte
Bedienen von Trumpf in einem Buben- oder Damensolo. Sie zeigt dann einen verbleibenden, nunmehr höchsten Trumpf beim Partner an, sodass die anderen ihm dann in den nächsten Trumpfstich
pfunden
können.
Marken im Normalspiel
¶
Eine manchmal vorkommende Situation ist: Im Normalspiel schlägt Spieler 1 mit Kreuz-Ass auf. Spieler 2 fragt mit "Re" laut ab, Spieler 1 antwortet mit "Keine 90". Daraufhin wirft Spieler 2 Herz-König ab.
Wenn nun Spieler 1 kein weiteres Ass hat, sollte er seinen Partner mit Fehl anschieben, da ein Trumpfschub von Position 1 nach 2 im Allgemeinen ungünstig ist: Er kostet eine
Dulle
des starken Partners, ohne dass hohe Trumpfkarten der Gegenpartei
herausgeschnitten
werden. Die Frage ist allerdings: Soll Spieler 1 Kreuz, Pik oder Herz schieben?
Für diese Situation gibt es einen Merksatz:
Auf einen Abwurf von Position 2 folgt der Anschub in der dritten Farbe.
Ein Kreuzschub muss nämlich von Spieler 2 gestochen werden, dadurch wird der starke Partner der Re-Partei unnötig geschwächt. Ebenso ist es gut denkbar, dass Spieler 2 die Abfrage gestellt hat, um sich in Herz freizuwerfen, oder um seine schlechteste Farbe, in diesem Fall Herz, aufzuwerten.
Der sinnvollste Anschub ist daher Pik. Falls der Anschub nicht trifft, ginge ohnehin ein Pikstich verloren. Falls ein Ass von Spieler 2 trifft, sind für den starken Spieler an Position 2 alle Fehlfarben geklärt: Ein großer Vorteil für die Re-Partei im
Ansagezeitraum
! Zudem kann Spieler 2 ein eventuell doch vorhandenes Herz-Ass bringen.
Da dies hier auch eine Marke nach
Essener System
ist, benutzt ES also schon
Lavinthal