RSS

Navigation






Schnellsuche
»
Erweiterte Suche »

PoweredBy

Turnierspielregeln

RSS
Geändert am 02.10.2011 01:18 von tobias Kategorisiert als Doppelkopf Regeln, ES

Einleitung

In vielen Regionen Deutschlands variieren die lokalen Doppelkopfregeln, daher wurde der Deutsche Doppelkopf-Verband (DDV) gegründet. Er stellt einheitliche Regeln bereit, damit deutschlandweit vergleichbare Turniere (Mannschafts- und Einzelmeisterschaften, Bundes- und Regionalligaturniere) ausgetragen werden können. Die offiziellen, vom DDV bestimmten Regeln werden dementsprechend Turnierspielregeln genannt und meist mit TSR abgekürzt.

In der Dokoland-Liga gelten diese Turnierspielregeln. Eine Ausnahme gibt es derzeit lediglich: Es wird ohne Pflichtsolo gespielt und stattdessen hat auch ein Lustsolist das Aufspiel zum ersten Stich. In diesem Artikel wird an den entsprechenden Stellen daher auf diesen Unterschied hingewiesen.

Es ist neben der Liga möglich, auf Liste zu spielen und damit strikt nach den Turnierspielregeln.

Unterschiede der Turnierspielreglen zu anderen Regelwerken

Die TSR ermöglichen das Essener System und unterscheiden sich von anderen, gängigen Regelwerken vor allem in diesen Punkten:


Ansagen sind jederzeit, jedoch nur mit elf Karten auf der Hand möglich; jede Absagestufe spätestens mit je einer Karte weniger. Die genauen Regelungen für An- und Absagen sind in der ausführlichen Spielregel weiter unten aufgelistet, ebenfalls die Spielabrechnung.

Genaue Spielregeln

Grundlagen

Gespielt wird Doppelkopf nach den Turnierspielregeln mit 48 Karten. In den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo gibt es das Ass (11 Augen), die Zehn (10 Augen), den König (4 Augen), die Dame (3 Augen), den Buben (2 Augen) und die Neun (keine Augen). Jede Karte kommt zweimal vor.

Am einzelnen Spiel nehmen vier Spieler teil. Bei fünf Spielern setzt der Kartengeber aus. Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn zwölf Karten. Ein Spiel besteht aus zwölf Stichen, wobei jeder der vier Spieler zu jedem Stich eine seiner verbleibenden Handkarten legt. Wobei man eine geforderte Farbe bedienen muss, so man eine gleichfarbige Karte hält, anderenfalls jedoch mit Trumpf stechen darf aber nicht muss.

Grundlegendes Ziel einer Partei ist es, möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Augen zu erkämpfen.

Spielstart

Kartenmischen, Abheben (mind. 3, max. 45 Karten vom vor dem Geber Sitzenden) und in Gruppen zu je drei Karten verteilen sind zwingend vorgeschrieben.

Hinweis: Im Dokoland bzw. generell in Online Kartenspielen werden die Karten durch einen unparteiischen Dritten gemischt sowie ausgeteilt, dem Computer, ein Abheben der Karten, sowie Richtlinien bezüglich des Austeilens von Karten entfallen damit.

Danach wird jeder reihum, beginnend mit dem nach dem Geber Sitzendem, auf Vorbehalt oder Gesund befragt. Dann werden die Vorbehalte geklärt: Pflichtsolo vor Lüstling vor Hochzeit.

In einem Normalspiel oder einer gemeldeten Hochzeit spielt der nach dem Geber Sitzende nun unverzüglich seine Karte aus (ein verzögertes Ausspiel hat konventionelle Bedeutung und wird meist auch so von den Mitspielern beurteilt).

Bedienen und Stechen

Nachdem zu einem Stich aufgespielt wurde, legen die drei Mitspieler im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte dazu. Dabei sind bestimmte Regeln einzuhalten.

Wird zu einem Stich Trumpf angespielt, so müssen die nachfolgenden Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte bedienen, sofern sie noch eine solche besitzen. Wer Trumpf nicht bedienen kann, legt eine beliebige Fehlkarte.

Je nach Spielart gibt es drei oder vier Fehlfarben, im Normalspiel etwa Kreuz, Pik und Herz (siehe unten). Beim Bedienen von Fehl kommt es ebenfalls auf die erste Karte des Stiches an: Liegt als erste Karte Pik-Fehl, muss jeder Spieler ebenfalls eine Karte dieser Fehlfarbe spielen, sofern er eine solche besitzt. Andernfalls darf er nach Belieben mit einer Trumpfkarte einstechen oder eine Karte einer anderen Fehlfarbe abwerfen.

Ein Stich gehört demjenigen, der die ranghöchste Trumpfkarte in einen Stich gelegt hat. Liegt keine Trumpfkarte im Stich, gehört er dem Spieler mit der höchsten Fehlkarte der ersten ausgespielten Fehlfarbe. Bei zwei gleichen Karten gilt die zuerst gespielte als höher.

Der Gewinner des Stiches spielt nun zum nächsten Stich wieder eine beliebige Karte aus.

Normalspiel oder Hochzeit

Folgende Karten sind im Normalspiel und in einer Hochzeit Trumpf, in dieser Rangfolge von hoch nach niedrig:

Herz Zehn Kreuz Dame Pik Dame Herz Dame Karo Dame Kreuz Bube Pik Bube Herz Bube Karo Bube Karo As Karo Zehn Karo König Karo Neun

Insgesamt gibt es also in jedem Spiel 26 Trümpfe von 48 Karten.

Folgende acht Kreuzkarten sind Fehl, in dieser Rangfolge von hoch nach niedrig:

Kreuz As Kreuz Zehn Kreuz König Kreuz Neun

Folgende acht Pikkarten sind Fehl:

Pik As Pik Zehn Pik König Pik Neun

Da die Herzzehn bereits der höchste Trumpf ist, gibt es nur sechs Karten in der Fehlfarbe Herz:

Herz As Herz König Herz Neun

22 Fehlkarten stehen also 26 Trümpfen gegenüber.

Parteienbildung

Diejenigen Spieler, die die Kreuzdamen erhalten haben, sind die Re-Partei. Die beiden anderen heißen die Kontra-Partei. Die Augen der Stiche einer Partei werden zur Spielabrechnung zusammengezählt.

Hochzeit

Sind beide Kreuzdamen auf einer Hand und werden als Vorbehalt gemeldet, so spielt der erste fremde Stichinhaber innerhalb der ersten drei Stiche bei der Repartei mit. Gelingt es dem Hochzeiter nicht in den ersten drei Stichen, seinen Partner zu finden, so spielt er allein, also ein Karo-Farbsolo.

Soli

Der Solist bestimmt durch die Art seines Solo Trumpf- und Fehlkarten. Ein Pflichtsolist hat Aufspielrecht; der gleiche Geber gibt dann nochmal das nächste Spiel. Beim Lustsolo spielt der linke Nachbar des Kartengebers zum ersten Stich auf.

Der Solist ist immer die Re-, die Gegenspieler sind immer die Kontra-Partei. Sonderpunkte zählen bei Soli nicht zur Spielabrechnung.

In der Dokoland-Liga wird derzeit ohne Pflichtsolo gespielt. Daher ist jedes Spiel ein Lustsolo. Abweichend von den Turnierspielregeln hat der Lustsolist hier das Aufspiel zum ersten Stich.

Stille Hochzeit

Meldet der Hochzeiter seine beiden Kreuzdamen nicht, so spielt er ein nicht angesagtes Karo-Farbsolo. Dies stellt das einzige Solo dar, bei dem die Mitspieler nicht vorher wissen, dass es eines ist. Entsprechend spielt der linke Nachbar des Kartengebers auf, genau wie im Normalspiel.

Um solch seltene Spiele spaßvoll erleben zu können, ist gerade bei diesen Spielen ein diszipliniertes, regelgerechtes Verhalten am Tisch oder im Chat besonders gefordert.

An- und Absagen

In jedem Spiel dürfen beide Parteien Ansagen und Absagen tätigen, um den Spielwert zu erhöhen oder damit Informationen zu geben.

Der früheste Zeitpunkt für An- und Absagen ist das Ende der Vorbehaltsabfrage, denn zuvor stehen der Spieltyp und damit die Parteizugehörigkeiten noch nicht fest. Im Falle einer Hochzeit muss zudem bis zur Vollendung des Klärungsstiches gewartet werden.

Jede An- und Absage darf dann bis zu einem bestimmten Zeitpunkt - aber bis dahin jederzeit - im Spiel gemacht werden:

  • Die Erstansage "Re" oder "Kontra" darf nur mit mindestens 11 Karten in der Hand angesagt werden,
  • die Absage "Keine 90" mit mindestens 10,
  • die Absage "Keine 60" mit mindestens 9,
  • die Absage "Keine 30" mit mindestens 8,
  • die Absage "Schwarz" mit mindestens 7.

Für die Absagen ist es zudem erforderlich, dass die eigene Partei zuvor rechtzeitig eine Erstansage ("Re" oder "Kontra") und alle vorausgehenden Absagen getätigt hat. Alternativ darf ein Spieler Absagen, nicht aber die Erstansage, überspringen, falls er auch für die übersprungen Absagen noch genug Handkarten besitzt.

Erfolgt die Klärung einer Hochzeit erst im zweiten oder dritten Stich, verschieben sich die An- und Absagezeiträume entsprechend um eine oder zwei Karten auf der Hand. Also: Bei einer erst im dritten Stich erfolgenden Hochzeit ist eine Erstansage mit noch 9 Handkarten erlaubt. Eine Schwarzabsage ist mit noch 5 Karten auf der Hand möglich, vorausgesetzt die vorherigen An- und Absagen sind korrekt erfolgt.

Eine Partei, die selbst keine Erstansage getätigt hat, darf mit "Kontra" oder "Re" eine gegnerische An-/Absage erwidern, solange der erwidernde Spieler höchstens eine Handkarte weniger hält, als für die gegnerische An-Absage erforderlich war. Beispielsweise darf im Normalspiel die Kontra-Partei auf ein "Keine 30" der Re-Partei noch mit 7 Handkarten "Kontra" geben. Erwidert man mit weniger als 11 Handkarten, dann gilt die Erwiderung nicht als Erstansage, dementsprechend sind keine eigenen Absagen ("Keine 90", ...) mehr erlaubt.

Gewinnkriterien

Nach dem zwölften Stich wird anhand der erreichten Augenzahlen und getätigten An- und Absagen die Gewinnpartei ermittelt.

Fallen keine Absagen, so benötigt die Re-Partei 121 Augen zum Sieg, die Kontra-Partei 120 Augen. Ausnahme: War die einzige Ansage des Spiels "Kontra", so gewinnt bei 120 zu 120 Augen die Re-Partei.

Tätigt eine Partei Absagen, sind mehr Augen oder Stiche zum Sieg erforderlich: Bei "Keine 90" 151 Augen, bei "Keine 60" 181 Augen und bei "Keine 30" 211 Augen. Sagt eine Partei "Schwarz" ab, benötigt sie alle zwölf Stiche zum Sieg. 240 Augen allein genügen nicht.

Sagt die Gegenpartei ab und hat sich die eigene Partei nicht durch Absagen zu höheren Augenzahlen verpflichtet, sind weniger Augen zum Sieg erforderlich: Bei "Keine 90" der Gegenpartei genügen 90 Augen, bei "Keine 60" oder "Keine 30" genügen 60 bzw. 30 Augen und bei einer Schwarzabsage der Gegenpartei reicht bereits ein einziger Stich.

Sagen beide Parteien "Keine 90" oder auch mehr ab, kann es vorkommen, dass keine Partei ihr Absageziel erreicht und somit beide Parteien verlieren.

Abrechnung

Nachdem Augenzahlen und Gewinner feststehen, wird in der Abrechnung über die Punkteverteilung entschieden.

Hauptartikel: Abrechnung mit genauen Regeln und vielen Beispielen

Listenturniere

Dieser Abschnitt betrifft die Dokoland-Liga nicht: Dort gibt es keine 24-Spiele-Runden und keine Pflichtsoli. Stattdessen hat auch im Lustsolo der Solist das Aufspiel zum ersten Stich.

Jeder Spieler spielt pro Liste zwanzig Spiele plus ein Pflichtsolospiel. Gelingt es ihm nicht, innerhalb seiner zwanzig Spiele seine Pflicht zu erfüllen, so wird er am Ende einer Liste zwangsvorgeführt. Er muss nun ein Solo spielen, darf aber bestimmen, welches. In jedem Fall hat ein Spieler in seinem Pflichtsolo das Aufspielrecht zum ersten Stich.

Nur das erste Solo jedes Spielers zählt als Pflichtsolo. Jedes weitere zählt als Lüstling und damit in die zwanzig zu spielenden Spiele. Eine nichtangemeldete Hochzeit ist in jedem Fall ein Lustsolo, auch wenn der Spieler noch kein Pflichtsolo absolviert hat.

Sieger einer Liste ist derjenige, der insgesamt die meisten Punkte erreicht hat.

Weblinks