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Sologegenspiel
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Geändert am 25.02.2016 03:15
von
jodoko
Kategorisiert als
Doppelkopf Ratschläge
,
Konventionen
,
Merksätze
,
Solo
Weitergeleitet von:
Gegenspiel zu einem Solo
Das Besondere in jedem Gegenspiel zu einem Solo besteht darin, dass
drei Partner
sich gegenseitig verstehen müssen. Gelingt ihnen das, verliert der Solist jedes nicht wirklich sichere Solo. Dazu verhelfen ihnen die unten beschriebenen Spielweisen, aber auch
Marken
und
Positionskampf
(gerade ein
Trumpfsolo
wird sehr häufig in diesem entschieden).
Grundsätzlich ist es Aufgabe eines Solisten,
sein
Spiel zu entwickeln. Und dementsprechend ist es die Aufgabe der Gegenspieler, ihn daran zu hindern. Und
NICHT !!
ihm dabei zu helfen. Ebenso grundsätzlich sind die gespielten bzw. nicht gespielten Karten der Partner wichtiger für das Gegenspiel als die des Solisten.
Ausführlich und lehrreich befasst sich das
Essener System
mit dem Sologegenspiel.
Gegenspiel zu einem Fleischlosen
¶
Der Solist muss meist seine Farbe(n) entwickeln.
Deswegen sollten die Gegenspieler ihm nicht dabei helfen, indem sie eine von ihm angespielte Farbe ebenfalls spielen.
Ebenso sollten die Gegenspieler vermeiden, in allen Farben zu "wildern". Es gilt der Grundsatz:
Solange ein Partner nichts besseres weiß, solange spielt er eine vom Partner eröffnete Farbe zurück !
Asse dienen für beide Parteien vorrangig dazu, wieder an den Stich (
Position
1) zu kommen. Mit ihnen
kontrolliert
man also diese Spielart, allerdings nur solange wie man sie behält.
eine doppelt besetzte 10 wird
Halbstopper
, eine dreifach besetzte oder eine einfach besetzte Doppel10 wird
Stopper
genannt. Besitzt ein Partner einen Stopper in der Farbe des Solisten, so ist hier eine Kontraansage Pflicht. Halbstopper oder Stopper werden solange wie möglich behalten.
Folgende
Konventionen
gelten für die Gegenspieler:
Jede Kontraansage, die nicht zum letztmöglichen Zeitpunkt vom letzten Partner gesagt wird, gilt als vorzeitige Ansage. Sie bedeutet dann o.g. Stopper in der Farbe des Solisten oder andere Stärken in der aktuell gespielten Farbe.
Nur ein mit einer 10 besetztes As wird ausgespielt, die Partner
pfunden
dann das andere, so sie haben, damit der erstausspielende Partner weiter diese seine Farbe spielen kann; sie
deblockieren
sich.
Als
Marken
gelten:
Direkte Ass-Anzeige: Erfolgen zwei Abwürfe in verschiedenen Farben, verweisen sie auf ein Ass in der ersten Farbe. Erfolgen drei Abwürfe in verschiedenen Farben, so verweisen sie entsprechend auf jeweils ein Ass in den ersten beiden Farben.
Spielt der Solist beispielsweise seine Kreuz-Flöte und wirft ein Gegenspieler erst Herz-Neun, dann Pik-Bube ab, hält er vermutlich Herz-Ass.
Indirekte Ass-Anzeige: Ein Hoch-Tief-Abwurf in derselben Farbe (statt erst tief, dann hoch) verweisen auf ein Ass, das nicht mittels direkter Ass-Anzeige (oberer Punkt) markierbar ist. Wird Hoch-hoch-tief in derselben Farbe abgeworfen, werden zwei verschiedene Ass-Farben signalisiert.
Spielt der Solist beispielsweise seine Kreuz-Flöte und wirft ein Gegenspieler zunächst Herz-Dame, dann Herz-Bube ab, so markiert dies wahrscheinlich Karo-Ass oder Pik-Ass.
Ein Herz-Ass hätte vermutlich direkt signalisiert werden können durch Herz-Bube, dann ein Abwurf einer anderen Farbe, dann Herz-Dame.
Wird eine Farbe wiederholt abgeworfen und handelt es sich nicht um ein Hoch-Tief-Signal, so ist die Signalfolge dieses Gegenspielers beendet.
Die Herz-Dame in der Abwurffolge Herz-Bube, Pik-Bube, Herz-Dame beendet beispielsweise die Signalfolge, in der Herz-Ass direkt signalisiert wurde.
Falls Pik-Ass signalisiert werden sollte, müsste die Reihenfolge hier Pik-Bube, Herz-Bube (direkte Markierung durch Farbwechsel), dann Herz-Dame (Farbwiederholung, also Ende) sein.
Falls gar nichts zu signalisieren wäre, müsste die Abwurffolge stattdessen Herz-Bube, Herz-Dame (Farbwiederholung, also Ende), Pik-Bube sein.
Neun, Bube oder Dame statt Pfund in den Stich des Partners verweist auf diese Abwurfsfarbe.
Abwurf eines Asses:
als Bedienen in den Stich des Solisten war es blank.
als Pfund in den Stich des Partners zeigt es das andere As an (bzw. ist ein
Deblockieren
)
bei Erstausspiel eines Gegenspielers gilt für ihn folgende
Entscheidungsrangfolge zum Ausspiel seiner Karte
:
1. mit einer 10 besetztes As einer langen Farbe
wenn das nicht vorhanden, dann
2. unter dem As einer langen Farbe
wenn das nicht vorhanden, dann
3. lange Farbe
wenn das nicht vorhanden, dann
4. As mit 10 und noch mind. einer weiteren Karte dieser Farbe dahinter, ansonsten gar nicht anfassen (möglicherweise lieber diese dem Partner pfunden und sich damit deblockieren, falls der Partner hier seine lange Farbe hat)
ansonsten
Karo !
5. Es gibt nur eine einzige problematische Blattstruktur für einen Gegenspieler, bei der er keinerlei Anhaltspunkte für sein Ausspiel hat: er hat von jeder Farbe drei Karten und kein As. Hier kann man dann nur Karo empfehlen, da die Hoffnung besteht, dass der Solist nur wenige hiervon hat (bei vielen hätte er auch viele Trümpfe und spielte dann wohl eher ein Normalspiel. Dieser Tipp ist auch hilfreich, wenn man zwischen zwei oben genannten, aber gleichwertig erscheinende Farben entscheiden muss.)
Am umstrittesten hierbei ist das Ausspiel eines blanken Asses (wenn der Solist das andere hat, muss man ihm dieses ja
pfunden
, statt mit ihm einen augenreichen Stich zu machen). Das
Essener System
verbietet strikt ein solches Ausspiel. Vermutlich deswegen, weil dies zu knapp über 50% einen Sieg für den Solisten bewirkt: Der Gegenspieler entwickelt die Farbe des Solisten.
Z.B. jodoko ist nicht ganz so strikt dagegen. Aber als Minimum gilt bei einem solchen Anspiel: das blanke As muss
angezögert
werden. Denn sonst pfundet einer der Partner sein As - er hält sich an die Konvention, da der Ausspieler ja noch mindestens eine 10 dahinter hat - und die 10er sind dann beim Solisten hoch.
Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo
¶
Der Solist will hier meist vorrangig seine Trümpfe entwickeln, um zu verhindern, dass sein As abgestochen, bzw. er auf Fehl überstochen wird.
Deswegen sollten die Gegenspieler auch blanke Kreuzbuben/-damen
NICHT
vorspielen, weil
sie nehmen ihm seine Arbeit weg
sie verhindern, dass ein Partner eine Farbe stechen kann. Ein solcher Stich bedeutet unvergleichlich viel mehr Augen als der sonst fehlerhaft erzielte Trumpfstich.
Solist spielt meist eh klein Trumpf vor, um ein
pfunden
der Partner im zweiten Trumpfstich zu vermeiden. Also auch ohne Vorspiel macht der/die singel Kreuzbube/
Alte
meist einen Stich.
Spielt der Solist Trumpf auf, und verbleibt noch der nunmehr höchste Trumpf nach diesem Stich bei einem Partner an Position 3 oder 4, so
zögert
dieser sein Bedienen mit dem kleinen Trumpf an und
markiert
damit seinen Partnern, dass sie im nächsten Trumpfstich
pfunden
können.
Wenn der Solist nicht den höchsten Trumpf vorspielt, fragt ein Partner an Position 2 oder 3 den Verbleib des anderen höchsten durch
Zögern
an, so er entscheiden muss, ob er seinen höchsten legen muss oder klein bleiben kann. Ein hinter ihm sitzender Spieler antwortet dann mit "Kontra", wenn er genau dieses erfüllt. So kann dann meist siegreich verhindert werden, dass beide höchsten Trümpfe der Partner in einen Stich zusammenfallen. Und alle Spieler wissen bei Ansage, dass der Abfragende noch den höchsten hat oder bei Nicht-Ansage, dass er noch stechen kann. Also eine Information für die Partner, die es zu nutzen gilt. Und für den Solisten eine, die er fürchten und sein Spiel danach ausrichten muss, die ihn also behindert.
Drei Trümpfe auf der Hand eines Partners
berechtigen diesen zur Kontraansage. Auch ohne an Position 4 zu sitzen. Meist ist das dann sogar seine Pflicht!
Wer mit vier Trümpfen gegen auf seiner Hand nicht Kontra ansagt, der macht sich der unerlaubten Absprache mit dem Solisten verdächtig!
Tipps zum Gegenspiel in den Fehlfarben:
Wie beim Fleischlosen sollte ein Ass nur dann aufgespielt werden, wenn der Spieler noch eine Zehn derselben Farbe besitzt und zusätzlich mindestens eine, besser zwei weitere Karten der Ass-Farbe. Mit kürzeren Assen sollte stattdessen gegen den Solisten
geschnitten
werden, vor allem, wenn das Ass direkt hinter dem Solisten sitzt!
Die Gegenspieler sollten den Solisten zum Stechen bringen. Dabei müssen sie aber folgenden
Merksatz
beachten:
Hast du As, 10, 10 gesehen, musst du von der Farbe gehen
. Anderenfalls erhält der Solist sonst einen billigen
Abwurf
.
Gegenspiel zum Trumpfsolo
¶
Dem Solisten geht es in dieser Spielart vorrangig darum, seine Trumpfvollen (Asse oder 10er) auf die Fehl der Gegenspieler zu verstechen. Deswegen ist gerade der
Positionskampf
in diesen Spielen so entscheidend und gut zu lernen. Achtet mal drauf: Gelingt es dem Solisten mehr als zweimal in den Stichen hinten (an
Position
4) zu sitzen, so gewinnt er dieses Solo!
Entsprechend gilt also für die Gegenspieler:
verhindere, dass der Solist im nächsten Stich hinten sitzt!
achte darauf, dass mindestens noch ein Partner hinter ihm seine Karte legen darf!
oder kurz:
Solist gehört in
Mittelhand
!!!
Die Partner spielen immer Fehl, solange sie es noch haben. Denn Trumpf fordert immer auch Trumpf von den Partnern (Ausnahme hiervon kann nur o.g. Positionskampf sein).
wichtig ist auch hier zu beachten, welche Farbe und mit welcher Karte (also warum?) vom Partner gespielt wird.
stelle dem Solospieler
Fallen
.Eine Falle ist ein Fehlaufspiel indem hinter dem Solospieler ein Gegner sitzt, der die Farbe sticht.
Der "IdealStandardplan" Bei Trumpfaufspielen des Solisten wird dem Gegenspieler(Pos.4) der vor dem Solisten sitzt das Spiel überlassen .Dann spielt er die kaputteste Farbe.Das ganze wird sohäufig wie möglich wiederholt(bis die Farbe alle ist).Damit so häufig wie möglich hinter dem Solospieler die Mitspieler überstechen/abschmeißen können.Wenn Pos.4 ausfällt übernimmt der mittlere Gegenspieler.Wenn die Farbe alle ist,wird die nächst kaputteste genommen.